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 [base de données] Gérer les tilesets

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AuteurMessage
sarana
Protecteur de la Lumière
Protecteur de la Lumière
sarana


Nombre de messages : 160
Localisation : Thailande
Date d'inscription : 09/06/2006

[base de données] Gérer les tilesets Empty
MessageSujet: [base de données] Gérer les tilesets   [base de données] Gérer les tilesets EmptyLun 21 Aoû - 22:07

Ceci est un onglet de la base de données qui m'a fait beaucoup de problèmes au début, je sais pas pour vous, mais maintenant que je maitrise, voilà un tuto dessus (une partie provient du tuto de ccoa dessus)

Comment y accéder
Appuyez sur F9 ou cliquez sur l'icône pour accéder à la base de données. Cliquez sur l'onglet "Gestion des chipsets".

Les champs à remplir

Nom
Le nom du tileset qui apparaîtra dans la liste déroulante quand vous choisissez le tileset de la map. Mettez une bonne définition, pour gagner du temps par la suite.

Fichier du chipset
Appuyez sur > pour ouvrir le dossier des chipsets des RTP et ceux que vous avez importés.

Carreaux auto-liables
Plus connus sous le nom d'autotiles, ce sont des carreaux qui sont joignables entre eux - les sols, l'eau, l'herbe...Choisissez en 7 ou moins en appuyant sur >. Ils apparaissent en haut du chipset.

Panorama
Le panorama est une image qui apparaîtra partout où il y a du vide sur les cartes faites avec ce chipset. Il bougera avec le héros. Les panoramas peuvent être utilisés pour faire de superbes fonds de montagne (laissez du vide hors des falaises) ou des transitions (mettez une carte vide avec une commande faire défiler la carte).

Brouillard
Le brouillard est une couche qui se pose sur la carte, pour l'assombrir ou l'éclairer. Il sert à créer une ambiance, dans une cave ou un donjon par exemple. Il sera sur toutes les cartes faites avec ce chipset et bouge avec le héros.

Arrière-plan des combats
Le fond utilisé quand les personnages combattent sur ce chipset. Pour les petits malins qui veulent essayer avec aucun arrière-plan, ça donne un fond noir...À part si l'on a un script, l'arrière plan ne bouge pas.


Alors, vous avez fait tout ça, mais vous vous demandez ce que veulent dire tous ces symboles sur le chipset. On y arrive...

L'onglet Praticabilité
Il sert à régler si le héros peut passer ou non.
[base de données] Gérer les tilesets Passability2Ce symbole est là par défaut. Le héros peut passer sur ces cases.
[base de données] Gérer les tilesets Passability3
Le héros ne peut pas passer là.

Maintenant, cliquez sur les autotiles. Vous voyez aussi un symbole "carré". [base de données] Gérer les tilesets Passability1
Cette option est un peu spéciale. Sur ces autotiles, le héros peut aller en haut et en bas, mais pas sur les côtés, et il ne peut avancer que d'une case. C'est parfait pour les plafonds, pour donner une profondeur.

L'onglet Sens de passage
C'est une prolongation de la praticabilité. Prenons l'exemple d'un pied de lit. Vous voulez que le héros puisse aller à gauche, à droite et en bas, mais pas en haut. Il vous suffit de mettre une flèche aux trois premières directions (en cliquant dessus) et de laisser un rond sur le haut.

L'onglet Priorité de superposition
Il définit ce qui va par dessus quoi. Par exemple, pour faire un personnage qui dort, vous voudriez une couverture sur lui ? Rien de plus simple. Mettez le lit et le personnage endormi. Dans le chipset, changez la priorité de la couverture à 2 ou plus (1 passe au-dessus des 32 pixels les plus bas du héros, 2 au dessus de tout le héros et de même pour au-dessus). Notez que la priorité de superposition est plus forte que tout, même les couches. Aussi, un personnage en mode "Au dessus de tout" est...au dessus de tout.

L'onglet Carreaux obscurcissants
Tous les tiles avec un symbole de vagues dessus donnera un air transparent à la partie du héros qui est dessus, ce qui peut faire très joli dans de l'eau peu profonde ou de l'herbe épaisse.

L'onglet Carreaux d'intéraction
Tous les tiles avec un losange dessus peuvent servir de comptoirs, c'est à dire que vous pouvez utiliser un événement qui est séparé du héros par le tile.

L'onglet Terrain
Cet onglet marque le terrain, mais ça n'influence rien dans le jeu. Toutefois, certains scripts demandent de régler à 7 le terrain de l'eau pour voir son reflet dedans, par exemple. Et ça peut aussi être utilisé pour faire des bruits de pas différents selon si vous êtes dans l'eau ou sur un parquet, en réglant l'eau et le parquet avec des numéros différents, puis en créant un événement commun qui change la valeur de la variable à l'ID du terrain (dans Autres), puis des conditions qui jouent un SE selon le nombre de la variable.


Voilà, j'espère vous avoir aidé ^^ !
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[base de données] Gérer les tilesets
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